Sabtu, 19 Maret 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

A.    Siklus Pengembangan Media

B.     Istilah-istilah Media Pembelajaran
1.   Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
2.      Sumber belajar adalah Segala sesuatu yang dapat menghasilkan pesan sebagai  bahan atau obyek kajian dalam pembelajaran.
3.     Bahan ajar adalah Segala sesuatu yang berisi pesan yang dimanfaat  dalam pembelajaran (materi).[1]
Kata Media Pembelajaran terdiri dari kata media dan pembelajaran. Kata media atau medium berasal dari bahasa latin yaitu “between” yang memiliki arti perantara atau pengantar atau memfasilitasi. Jadi media pembelajaraan adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan peserta sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri peserta pembelajaran.[2]
C.     Peranan Media
Peranan media diantaranya adalah:
1.      Mengatasi perbedaan pengalaman pribadi siswa
2.      Mengatasi batas-batas ruang kelas (obyek terlalu kecil, terlalu besar, bergerak terlalu cepat atau lambat,  kompleks, bunyi halus, rintangan geografis, dan lain-lain)
3.      Interaksi LGS siswa dengan lingkungan
4.      Keseragaman pengamatan
5.      Membangkitkan motivasi dan merangsang belajar
6.      Membangkitkan keinginan dan minat baru
7.      Menanamkan konsep dasar dengan benar dan kongkrit
8.      Memberi pengalaman integral dan komprehensif.[3]
Berdasarkan prinsip pembelajaran partisipatif dan andragogis, maka media pembelajaran yang digunakan hendaknya mengikuti alur atau siklus belajar berdasarkan pengalaman. Oleh karena itu dalam pembelajaran partisipatif, penggunaan media pembelajaran pada umumnya digunakan untuk:
1.    Membantu mempermudah dan menstimulasi para peserta pembelajaran untuk melakukan pembahasan dan diskusi dan tidak bersifat instruksional.
2. Membantu dan menstimulasi proses pengungkapan pengalaman, pengungkapan permasalahan sesuai dengan kenyataan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
3.   Membantu menimbulkan "proses mengalami" untuk dapat diungkapkan sebagai bahan diskusi lebih jauh.
4.  Membantu peserta pembelajaran untuk "memperkuat" dan "memperteguh" hasil-hasil pembahasan atau hasil-hasil diskusi yang telah dilakukan oleh peserta itu sendiri.[4]
D.    Landasan Penggunaan Media Pembelajaran dan Sumber Belajar
Berdasarkan teori Edgar Dale yang terkenal dengan kerucut pengalaman, pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 13% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 12% diperoleh melalui indra yang lain.

 Menurut George Wilson, pengalaman belajar seseorang 82% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 12% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 8% diperoleh melalui indra yang lain. Sedangkan menurut Harginson, pengalaman belajar seseorang 50% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 10% diperoleh dari indra pendengar (telinga), 60% diperoleh dari yang dikatakan, 90% diperoleh dari yang dilakukan. Menurut Magnesen, pengalaman belajar seseorang 10% diperoleh melalui membaca, 20% diperoleh melalui mendengar, 30% diperoleh dengan melihat, 50% diperoleh dengan mendengar dan melihat, 70% diperoleh dengan mengatakan, dan 90% diperoleh dengan mengatakan sambil mengerjakan.
Menurut Piaget, terdapat empat tahapan teori belajar kognitif  yaitu:
1.      Tahap sensorimotor (0-2 tahun)
2.      Tahap preoperational (2-7 tahun)
3.      Tahap concrete (7-11 tahun)
4.      Tahap formal operations (11 tahun ke atas).[5]


E.     Prinsip Media Pembelajaran
Khusus di jajaran Pendidikan Non-Formal, sebenarnya sudah sejak lama dikenal adanya kriteria yang harus dipatuhi dalam prosedur penyusunan dan pengembangan media atau bahan belajar. Kriteria tersebut lebih dikenal istilah 7-M, yaitu:
1.  Mudah; artinya mudah membuatnya, mudah memperoleh bahan dan alatnya, serta mudah menggunakannya.
2. Murah; artinya dengan biaya sedikit, jika memungkinkan bahkan tanpa biaya, media pembelajaran tersebut dapat dibuat.
3.  Menarik; artinya menarik atau merangsang perhatian warga belajar (peserta pembelajaran), baik dari sisi bentuk, warna, jumlah, bahasa maupun isinya.
4.  Mempan; artinya efektif atau berdayaguna bagi warga belajar (peserta pembelajaran) dalam memenuhi kebutuhannya.
5.   Mendorong; artinya isinya mendorong warga belajar (peserta pembelajaran) untuk bersikap atau berbuat sesuatu yang positif, baik untuk dirinya sendiri maupun lingkungannya sesuai tujuan belajar yang diharapkan.
6.  Mustari; artinya tepat waktu, isinya tidak basi, dan sesuai dengan kebutuhan dan potensi lokal atau sekitar tempat pembelajaran.
7.   Manfaat; artinya isinya bernilai, mengandung manfaat, tidak mubazir atau sia-sia, apalagi merusak.[6]
F.      Klasifikasi Media
1.   Media yang dirancang (by design), Media yang dipersiapkan untuk menyampai pesan (papan panel, Alat peraga, kartu, gambar, komputer, dan televisi).
2.  Media yang dimanfaatkan (by utilization), Media yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan (lingkungan sekitar, aktivitas, pekerjaan, dan benda-disekitar).[7]
G.    Jenis-Jenis Media
Departemen Pendidikan Nasional 2003, Mengelompokkan media menjadi 10 golongan sebagai berikut :
No
Golongan Media
Contoh Dalam Pembelajaran
1
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
2
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5
Proyeksi audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
6
Visual gerak
Film bisu
7
Audio-visual gerak
Audio visual gerak film gerak bersuara, video atau VCD dan Televisi
8
Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen, Manusia, binatang, tumbuhan, dan benda lain
9
Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran, Alam sekitar, profesi, dan aktivitas manusia
10
Komputer
CAI (pembelajaran berbantuan komputer), CBI (pembelajaran berbasis komputer)

Sedangkan menurut Heinich dkk,  jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya adalah media non proyeksi, media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, komputer multi-media, hipermedia dan media jarak jauh.[8]
Bretz mengelompokkan media pembelajara ke dalam delapan kelompok besar berdasarkan unsur pokok yang terkandung didalamnya (suara, gambar, grafik, garis, simbol verbal tercetak, dan gerak). Kedelapan kelompok itu adalah:
1.      Media cetak; unsur utamanya adalah simbol verbal.
2.      Media audio; unsur utamanya adalah suara.
3.      Media semi gerak; unsur utamanya adalah garis, simbol verbal, dan gerak.
4.      Media visual diam; unsur utamanya adalah garis, simbol verbal, dan gambar.
5.      Media visual gerak; unsur utamanya adalah gambar, garis, simbol verbal, dan gerak.
6.      Media audio; unsur utamanya adalah suara dan simbol verbal.
7.      Media audio visual diam; unsur utamanya adalah suara, gambar, garis, dan simbol verbal.
8.     Media audio visual gerak; unsur utamanya adalah mencakup kelima - limanya yaitu suara, gambar, garis, simbol verbal dan gerak.[9]
H.    Pertimbangan Pemanfaatan Media
1. Karakteristik warga belajar; jenis kelamin, pekerjaan, kebutuhan, kecakapan atau kemampuan  awal.
2.      Tujuan pembelajaran
3.      Materi pembelajaran
4.      Metode pembelajaran
5.      Kondisi pembelajaran.[10]
I.       Langkah-langkah Penyusunan dan Pengembangan Media Pembelajaran

No
Langkah-langkah
Output / Keluaran
1
Identifikasi kebutuhan belajar warga belajar
Data tentang kebutuhan belajar warga belajar (peserta pembelajaran)
2
Penentuan prioritas kebutuhan belajar warga belajar
Daftar prioritas
3
Perancangan program belajar (kurikulum)
Rancangan kurikulum belajar
4
Penentuan topik
Topik untuk penyusunan atau pengembangan media pembelajaran
5
Penentuan jenis atau golongan media pembelajaran
Jenis atau golongan media pembelajaran
6
Pengorganisasian isi/materi dan bahan yang diperlukan
Spesifikasi isi/materi dan bahan yang diperlukan
7
Penyusunan atau pengembangan draft media pembelajaran
Draft media pembelajaran
8
Penyusunan instrumen uji coba draft media pembelajaran
Instrumen uji coba draft media pembelajaran
9
Uji coba draft media pembelajaran
Masukan (data) untuk revisi
10
Revisi draft media pembelajaran
Media pembelajaran yang telah teruji dan siap produksi
11
Produksi media pembelajaran
Media pembelajaran yang telah diproduksi
12
Distribusi dan penggunaan media pembelajaran pada kelompok belajar
Media pembelajaran yang siap digunakan
13
Evaluasi media pembelajaran
Masukan (data) untuk revisi
14
Revisi media pembelajaran (jika memerlukan)
Media pembelajaran yang telah direvisi

Sumber: Departemen Pendidikan Nasional (1989/1990)

TUGAS MANDIRI
Membuat rancangan produksi permainan
Nama alat permainan : Puzzle
Sasaran : Anak sekolah SD kelas 4-6
Konsep yang akan dikembangkan : Perubahan wujud zat yang digambarkan pada potongan puzzle
Tema yang dikembangkan : Perubahan Wujud Zat
Bahan dan Alat : Kardus, gunting, cutter, lem, penggaris, pensil, solatip, kertas bergambar perubahan wujud zat
Langkah pembuatan:
1.       Potong kardus sebesar ukuran kertas bergambar
2.      Tempelkan kertas bergambar dengan kardus menggunakan lem
3.   Potong kardus kembali untuk membuat bingkai puzzle dengan ukuran 3 cm lebih besar dari puzzle pada setiap sisinya untuk bagian belakangnya
4.  Potong kardus  dengan lebar 3 cm dan pajang sesuai bingkai untuk membuat bagian depan bingkai, kemudian rekatkan bagian depan dan bagian belakang bingkai dengan solatip
5.     Setelah membuat bingkai puzzle, pasangkan bingkai tersebut dengan bahan mentah puzzle untuk mengetahui apakah puzzle tersebut pas dengan bingkainya.
6.   Jika sudah pas, pisahkan puzzle dengan bingkai kemudian potong puzzle sesuai dengan pola yang diinginkan. Jadilah puzzle tersebut.

Gambar/sketsa:




Cara penggunaan: pertama-tama pisahkan puzzle dengan bingkainya, kemudian acak potongan-potongan puzzle, setelah itu puzzle sudah siap untuk disusun kembali oleh siswa sesuai dengan proses perubahan wujud zat.


DAFTAR PUSTAKA
Sadiman, A.S. dkk. 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Suherman, Yuyus. 2008. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK. Bandung: Bumi Makmur.
Sujarwo. Pengembangan Media Pembelajaran. https://staff.uny.ac.id. Diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
Sujarwo. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan. Yogyakarta: FIP UNY.


[1] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[2] A.S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Edisi 1, Jakarta: Penerbit CV. Rajawali, 1990, hlm. 2.
[3] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[4] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 2.
[5] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[6] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 3.
[7] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[8] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 2-3.
[9] Yuyus Suherman, Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, Bandung: Bumi Makmur, 2008, hlm. 71.
[10] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar