PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
A.
Siklus
Pengembangan Media
B.
Istilah-istilah
Media Pembelajaran
1. Media
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi.
2.
Sumber
belajar adalah Segala sesuatu yang dapat menghasilkan pesan sebagai bahan atau obyek kajian dalam pembelajaran.
3. Bahan
ajar adalah Segala sesuatu yang berisi pesan yang dimanfaat dalam pembelajaran (materi).[1]
Kata
Media Pembelajaran terdiri dari kata media dan pembelajaran. Kata media atau
medium berasal dari bahasa latin yaitu “between” yang memiliki arti
perantara atau pengantar atau memfasilitasi. Jadi media pembelajaraan adalah
segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau keterampilan peserta sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar pada diri peserta pembelajaran.[2]
C.
Peranan
Media
Peranan media diantaranya adalah:
1.
Mengatasi
perbedaan pengalaman pribadi siswa
2.
Mengatasi
batas-batas ruang kelas (obyek terlalu kecil, terlalu besar, bergerak terlalu
cepat atau lambat, kompleks, bunyi
halus, rintangan geografis, dan lain-lain)
3.
Interaksi
LGS siswa dengan lingkungan
4.
Keseragaman
pengamatan
5.
Membangkitkan
motivasi dan merangsang belajar
6.
Membangkitkan
keinginan dan minat baru
7.
Menanamkan
konsep dasar dengan benar dan kongkrit
8.
Memberi
pengalaman integral dan komprehensif.[3]
Berdasarkan prinsip pembelajaran
partisipatif dan andragogis, maka media pembelajaran yang digunakan hendaknya
mengikuti alur atau siklus belajar berdasarkan pengalaman. Oleh karena itu
dalam pembelajaran partisipatif, penggunaan media pembelajaran pada umumnya
digunakan untuk:
1. Membantu
mempermudah dan menstimulasi para peserta pembelajaran untuk melakukan
pembahasan dan diskusi dan tidak bersifat instruksional.
2. Membantu
dan menstimulasi proses pengungkapan pengalaman, pengungkapan permasalahan
sesuai dengan kenyataan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
3. Membantu
menimbulkan "proses mengalami" untuk dapat diungkapkan sebagai bahan
diskusi lebih jauh.
4. Membantu
peserta pembelajaran untuk "memperkuat" dan "memperteguh"
hasil-hasil pembahasan atau hasil-hasil diskusi yang telah dilakukan oleh
peserta itu sendiri.[4]
D.
Landasan
Penggunaan Media Pembelajaran dan Sumber Belajar
Berdasarkan
teori Edgar Dale yang terkenal dengan kerucut pengalaman, pengalaman belajar
seseorang 75% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 13% diperoleh dari
indra pendengar (telinga) dan 12% diperoleh melalui indra yang lain.
Menurut
George Wilson, pengalaman belajar seseorang 82% diperoleh melalui indra
penglihat (mata), 12% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 8% diperoleh
melalui indra yang lain. Sedangkan menurut Harginson, pengalaman belajar
seseorang 50% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 10% diperoleh dari
indra pendengar (telinga), 60% diperoleh dari yang dikatakan, 90% diperoleh
dari yang dilakukan. Menurut Magnesen, pengalaman belajar seseorang 10%
diperoleh melalui membaca, 20% diperoleh melalui mendengar, 30% diperoleh
dengan melihat, 50% diperoleh dengan mendengar dan melihat, 70% diperoleh
dengan mengatakan, dan 90% diperoleh dengan mengatakan sambil mengerjakan.
Menurut
Piaget, terdapat empat tahapan teori belajar kognitif yaitu:
1.
Tahap
sensorimotor (0-2 tahun)
2.
Tahap
preoperational (2-7 tahun)
3.
Tahap
concrete (7-11 tahun)
4.
Tahap
formal operations (11 tahun ke atas).[5]
E.
Prinsip
Media Pembelajaran
Khusus
di jajaran Pendidikan Non-Formal, sebenarnya sudah sejak lama dikenal adanya
kriteria yang harus dipatuhi dalam prosedur penyusunan dan pengembangan media
atau bahan belajar. Kriteria tersebut lebih dikenal istilah 7-M, yaitu:
1. Mudah;
artinya mudah membuatnya, mudah memperoleh bahan dan alatnya, serta mudah menggunakannya.
2. Murah;
artinya dengan biaya sedikit, jika memungkinkan bahkan tanpa biaya, media
pembelajaran tersebut dapat dibuat.
3. Menarik;
artinya menarik atau merangsang perhatian warga belajar (peserta pembelajaran),
baik dari sisi bentuk, warna, jumlah, bahasa maupun isinya.
4. Mempan;
artinya efektif atau berdayaguna bagi warga belajar (peserta pembelajaran)
dalam memenuhi kebutuhannya.
5. Mendorong;
artinya isinya mendorong warga belajar (peserta pembelajaran) untuk bersikap
atau berbuat sesuatu yang positif, baik untuk dirinya sendiri maupun
lingkungannya sesuai tujuan belajar yang diharapkan.
6. Mustari;
artinya tepat waktu, isinya tidak basi, dan sesuai dengan kebutuhan dan potensi
lokal atau sekitar tempat pembelajaran.
7. Manfaat;
artinya isinya bernilai, mengandung manfaat, tidak mubazir atau sia-sia,
apalagi merusak.[6]
F.
Klasifikasi
Media
1. Media
yang dirancang (by design), Media yang dipersiapkan untuk menyampai
pesan (papan panel, Alat peraga, kartu, gambar, komputer, dan televisi).
2. Media
yang dimanfaatkan (by utilization), Media yang dapat dimanfaatkan untuk
menyampaikan pesan (lingkungan sekitar, aktivitas, pekerjaan, dan
benda-disekitar).[7]
G.
Jenis-Jenis
Media
Departemen
Pendidikan Nasional 2003, Mengelompokkan media menjadi 10 golongan sebagai
berikut :
No
|
Golongan Media
|
Contoh Dalam Pembelajaran
|
1
|
Audio
|
Kaset audio, siaran radio, CD,
telepon
|
2
|
Cetak
|
Buku pelajaran, modul, brosur,
leaflet, gambar
|
3
|
Audio-cetak
|
Kaset audio yang dilengkapi bahan
tertulis
|
4
|
Proyeksi visual diam
|
Overhead transparansi (OHT), film
bingkai (slide)
|
5
|
Proyeksi audio visual diam
|
Film bingkai (slide) bersuara
|
6
|
Visual gerak
|
Film bisu
|
7
|
Audio-visual gerak
|
Audio visual gerak film gerak
bersuara, video atau VCD dan Televisi
|
8
|
Obyek fisik
|
Benda nyata, model, specimen,
Manusia, binatang, tumbuhan, dan benda lain
|
9
|
Manusia dan lingkungan
|
Guru, Pustakawan, Laboran, Alam
sekitar, profesi, dan aktivitas manusia
|
10
|
Komputer
|
CAI (pembelajaran berbantuan
komputer), CBI (pembelajaran berbasis komputer)
|
Sedangkan
menurut Heinich dkk, jenis media yang
lazim dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya adalah media non proyeksi,
media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, komputer multi-media,
hipermedia dan media jarak jauh.[8]
Bretz
mengelompokkan media pembelajara ke dalam delapan kelompok besar berdasarkan
unsur pokok yang terkandung didalamnya (suara, gambar, grafik, garis, simbol
verbal tercetak, dan gerak). Kedelapan kelompok itu adalah:
1.
Media
cetak; unsur utamanya adalah simbol verbal.
2.
Media
audio; unsur utamanya adalah suara.
3.
Media
semi gerak; unsur utamanya adalah garis, simbol verbal, dan gerak.
4.
Media
visual diam; unsur utamanya adalah garis, simbol verbal, dan gambar.
5.
Media
visual gerak; unsur utamanya adalah gambar, garis, simbol verbal, dan gerak.
6.
Media
audio; unsur utamanya adalah suara dan simbol verbal.
7.
Media
audio visual diam; unsur utamanya adalah suara, gambar, garis, dan simbol
verbal.
8. Media
audio visual gerak; unsur utamanya adalah mencakup kelima - limanya yaitu
suara, gambar, garis, simbol verbal dan gerak.[9]
H.
Pertimbangan
Pemanfaatan Media
1. Karakteristik
warga belajar; jenis kelamin, pekerjaan, kebutuhan, kecakapan atau
kemampuan awal.
2.
Tujuan
pembelajaran
3.
Materi
pembelajaran
4.
Metode
pembelajaran
5.
Kondisi
pembelajaran.[10]
I.
Langkah-langkah
Penyusunan dan Pengembangan Media Pembelajaran
No
|
Langkah-langkah
|
Output / Keluaran
|
1
|
Identifikasi
kebutuhan belajar warga belajar
|
Data
tentang kebutuhan belajar warga belajar (peserta pembelajaran)
|
2
|
Penentuan
prioritas kebutuhan belajar warga belajar
|
Daftar
prioritas
|
3
|
Perancangan
program belajar (kurikulum)
|
Rancangan
kurikulum belajar
|
4
|
Penentuan
topik
|
Topik
untuk penyusunan atau pengembangan media pembelajaran
|
5
|
Penentuan
jenis atau golongan media pembelajaran
|
Jenis
atau golongan media pembelajaran
|
6
|
Pengorganisasian
isi/materi dan bahan yang diperlukan
|
Spesifikasi
isi/materi dan bahan yang diperlukan
|
7
|
Penyusunan
atau pengembangan draft media pembelajaran
|
Draft
media pembelajaran
|
8
|
Penyusunan
instrumen uji coba draft media pembelajaran
|
Instrumen
uji coba draft media pembelajaran
|
9
|
Uji
coba draft media pembelajaran
|
Masukan
(data) untuk revisi
|
10
|
Revisi
draft media pembelajaran
|
Media
pembelajaran yang telah teruji dan siap produksi
|
11
|
Produksi
media pembelajaran
|
Media
pembelajaran yang telah diproduksi
|
12
|
Distribusi
dan penggunaan media pembelajaran pada kelompok belajar
|
Media
pembelajaran yang siap digunakan
|
13
|
Evaluasi
media pembelajaran
|
Masukan
(data) untuk revisi
|
14
|
Revisi
media pembelajaran (jika memerlukan)
|
Media
pembelajaran yang telah direvisi
|
Sumber: Departemen Pendidikan Nasional (1989/1990)
TUGAS MANDIRI
Membuat rancangan produksi permainan
Nama alat
permainan : Puzzle
Sasaran
: Anak sekolah SD kelas 4-6
Konsep
yang akan dikembangkan : Perubahan wujud zat yang digambarkan pada potongan
puzzle
Tema
yang dikembangkan : Perubahan Wujud Zat
Bahan dan Alat :
Kardus, gunting, cutter, lem, penggaris, pensil, solatip, kertas bergambar perubahan wujud zat
Langkah pembuatan:
1. Potong
kardus sebesar ukuran kertas bergambar
2. Tempelkan
kertas bergambar dengan kardus menggunakan lem
3. Potong
kardus kembali untuk membuat bingkai puzzle dengan ukuran 3 cm lebih besar dari puzzle pada setiap sisinya untuk bagian belakangnya
4. Potong
kardus dengan lebar 3 cm dan pajang
sesuai bingkai untuk membuat bagian depan bingkai, kemudian rekatkan bagian
depan dan bagian belakang bingkai dengan solatip
5. Setelah
membuat bingkai puzzle, pasangkan bingkai tersebut dengan bahan mentah puzzle
untuk mengetahui apakah puzzle tersebut pas dengan bingkainya.
6. Jika
sudah pas, pisahkan puzzle dengan bingkai kemudian potong puzzle sesuai dengan
pola yang diinginkan. Jadilah puzzle tersebut.
Gambar/sketsa:
Cara penggunaan: pertama-tama pisahkan puzzle dengan bingkainya,
kemudian acak potongan-potongan puzzle, setelah itu puzzle sudah siap untuk
disusun kembali oleh siswa sesuai dengan proses perubahan wujud zat.
DAFTAR PUSTAKA
Sadiman,
A.S. dkk. 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya, Edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Suherman,
Yuyus. 2008. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK. Bandung: Bumi
Makmur.
Sujarwo.
Pengembangan Media Pembelajaran. https://staff.uny.ac.id. Diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
Sujarwo.
2012. Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan. Yogyakarta: FIP UNY.
[1] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[2]
A.S. Sadiman, Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Edisi 1, Jakarta:
Penerbit CV. Rajawali, 1990, hlm. 2.
[3] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[4] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 2.
[5] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[6] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 3.
[7]
Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[8] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 2-3.
[9] Yuyus
Suherman, Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, Bandung: Bumi
Makmur, 2008, hlm. 71.
[10] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar